從微信到映客、有信 游戲化成社交平臺新爆發(fā)點
【環(huán)球網(wǎng)科技綜合報道】何為游戲化社交?就定義上來說,“游戲化社交”是將游戲的思維和機制運用到熟人以及陌生人社交領域來引導用戶提高社交效率、增強社交體驗。以消除、益智類小游戲?qū)?zhàn)、真心話大冒險等通過匹配進行游戲、聊天并行的社交場景,都有足夠的趣味點,正在成為直播、社交平臺新的爆發(fā)點。
游戲化社交不同于社交游戲,產(chǎn)品所建立的并非是一個完整的游戲,而是在運用“游戲化”的理念。社交和游戲的結(jié)合,不是簡單的穿插一個小游戲,它有更多深層次上的交集,比如網(wǎng)游巨人史玉柱曾提出的八字方針:榮耀、目標、互動、驚喜,這也是一條貫穿游戲化社交的靈魂思路,用游戲思路做陌生人社交,有了這4點才是足以連成面的娛樂社交。
愛玩是人類的本性,也許你不愿意承認,但是某件無聊、無感的事情一旦滲入了神奇的游戲化因素,參與者的體驗會有大幅提升。在當下和未來,單純做游戲和單純做社交的道路都不夠明朗,游戲化社交將是構(gòu)建社交關(guān)系鏈的一大利器。不管是熟人社交還是陌生人社交平臺,最近游戲化的思路都很火。
例如在熟人社交方面,最近很火的微信小游戲就是一個典型的案例,在微信這個國民社交應用中加入微信小游戲,一方面讓用戶體驗到“用完即走,走了還會回來”碎片化游戲體驗,另一方面,也通過群/好友排行榜/好友pk等社交玩法激發(fā)微信用戶與好友進行pk、對戰(zhàn)等等,從而提升微信用戶的社交黏性。
可能你覺得“跳一跳”的社交性不夠強,那你或許知道最近刷屏朋友圈的另一款微信小游戲“頭腦王者”,這款答題的小游戲你可以與好友、陌生人pk,每局五道題,在不用道具的情況下,答對一道題最多可得200分,答得越慢分越少,答錯不得分,得分高者獲勝。這樣的微信小游戲相比“跳一跳”就更能帶動微信用戶的社交黏性。
圖:微信小游戲:頭腦王者
而在陌生人社交中,從陌陌、狼人殺到最近推出對戰(zhàn)小游戲的快手、有信、YY等,都在踐行游戲化社交的理念。
直播只是陌陌變現(xiàn)手段 游戲化社交避免用戶“約完就走”
我們先來看以陌生人社交起家的陌陌,2016年底,陌陌CEO唐巖在接受媒體采訪時被問為什么要做直播?唐巖說“因為覺得聊天沒勁,所以有了直播。確實以陌陌為代表的陌生人社交經(jīng)歷五年的劇變,依然難于避免一個尷尬問題: 用戶由生轉(zhuǎn)熟后,關(guān)系鏈又滑向社交終端微信。甚至有陌陌用戶說“愿得一人心,一起卸陌陌”。
而現(xiàn)在來看,陌陌做直播是成功的,在過去一年,財報喜人、股價大漲、營收翻番……,但在筆者看來,直播只是陌陌的變現(xiàn)手段,陌陌真正的核心還是起家的陌生人社交業(yè)務。
經(jīng)過一年的改變,陌陌現(xiàn)在的陌生人社交早已不是當年唐巖口中那個沒勁的聊天了。除了去年大力推廣的短視頻社交外,也在不斷融入游戲化社交。在陌陌app內(nèi),加入了狼人殺游戲、有基本的語音面殺、也有社交更深度的6人視頻面殺,同時陌陌也在加入你唱我猜、約會游戲等一系列與社交緊密結(jié)合的小游戲。
圖:陌陌的游戲大廳
通過這些游戲化的社交,陌陌的目的很明確,簡單粗暴的社交方式有可能會出現(xiàn)用戶“約完即走“的尷尬處境,但通過”狼人殺“、”約會小游戲“等游戲能幫助用戶打破尷尬的氣氛,即使是陌生人也能破冰交流,語音、視頻的方式更加加深用戶之間的社交深度,用戶也會繼續(xù)留在平臺體驗游戲化社交,這樣對平臺而言能有效提升用戶的活躍度與社交效率。
而除了陌陌外,映客、快手、有信等社交、直播平臺也在近期推出了小游戲?qū)?zhàn)業(yè)務。映客在去年11月推出了“1v1小游戲”,有信在今年1月的最新7.0版中推出了主打雙人實時PK小游戲的“有玩”板塊;而快手與YY則推出了獨立的小游戲APP”快手小游戲”與“開心斗”;
這里快手、YY是推出了獨立的小游戲app,而映客、有信則與陌陌一樣在原有的app內(nèi)加入小游戲業(yè)務。所以在游戲化社交方面,用戶基數(shù)高的映客、有信更具有代表性。
直播融入游戲化社交 映客要全面娛樂化
映客在去年11月的5.0大版中引入了新的娛樂互動方式,比如比如“狼人殺游戲”的上線,增加隨機匹配的1v1趣味小游戲,游戲有連連看、消磚塊以及宿舍風云等,在游戲pk任務的左下方還可以給對方送禮物,游戲結(jié)束后可以互相關(guān)注,很明顯,映客通過加入小游戲想擴展產(chǎn)品的社交功能。
從產(chǎn)品可以看到,直播對于映客來說還是很重要,但非直播娛樂互動功能正在得到強化。映客做出這樣的改變,一方面是從大環(huán)境市場看到了直播行業(yè)增速放緩的趨勢,直播市場相對有限,已經(jīng)出現(xiàn)了天花板,需要推出其他功能以提示產(chǎn)品的活躍性與娛樂性。
圖:映客的1v1小游戲
另一方面,直播本來就是一種娛樂社交的手段。根據(jù)公開的信息顯示,映客目前的用戶量已經(jīng)超過1.4億,日活躍用戶1700萬,既然用戶能來到映客平臺,那么他們對短視頻、小游戲這種娛樂互動方式也有一定的需求,用戶在看完直播后可以與陌生人隨機匹配一把小游戲,主播也可以在直播間與粉絲PK一把小游戲,拉近與粉絲的距離,通過這種小游戲社交,在增加平臺社交化、娛樂化的同時也能提升用戶的活躍度與沉淀率。
激發(fā)用戶的存在感 有信游戲化社交的八字真經(jīng)
相比于陌陌、映客,有信的游戲化社交道路走的更早一些,來自有信公開的信息顯示,有信注冊用戶1.2億,日活用戶600萬,用戶體量雖不及陌陌、映客,但在小游戲社交方面,有信卻更能抓住用戶的心理,融合了“榮耀、目標、互動、驚喜”的游戲化社交八字真經(jīng)。
在有信APP內(nèi),你可以選擇斗獸棋、連連看、消除類等小游戲以及晃臉PK的游戲挑戰(zhàn),快速匹配陌生人用戶進行對戰(zhàn),PK過程中可以通過連麥進行交流,游戲結(jié)束可互相關(guān)注對方,同時玩家pk的輸贏結(jié)果將影響自己的游戲段位,就類似于王者榮耀的青銅、白銀、黃金、鉆石的段位。
圖:有信的小游戲與晃臉pk
相比于其他平臺,有信的“晃臉PK”游戲也挺有意思,游戲里同樣會為你隨機匹配到一位用戶,雙方以視頻的方式看到對方,并一起模仿屏幕中出現(xiàn)的emoji表情符進行PK。據(jù)信息顯示,“晃臉PK”是在人臉識別技術(shù)的基礎上加入了表情算法,實現(xiàn)了表情識別,這樣創(chuàng)新的游戲PK玩法,也讓有信的游戲化社交更具趣味性。
這樣的游戲體驗也對應了那八字真經(jīng):小游戲段位=榮耀;目標=游戲競技的同時進行交友;互動=連麥聊天、雙人視頻、互加好友;驚喜=平臺內(nèi)的獎勵機制、紅包、晃臉PK玩法。
榮耀、目標、互動、驚喜,這八字真經(jīng),在一款網(wǎng)游中是精髓,在陌生人社交中也同樣適用,并且基于社交的粘黏和特性,將發(fā)揮出更大的能量,在滿足這4個要點后,才能更加把握住游戲化社交中的用戶心理,激發(fā)用戶的存在感。
其實社交平臺加入游戲化一直有平臺在探索,但為什么說游戲化現(xiàn)在正成為社交、直播新的爆發(fā)點,因為不管是陌陌、映客還是有信,這些社交平臺的游戲化體驗正在變的更加碎片化、輕量化,即便是狼人殺這種游戲,各個平臺也在竭力壓縮游戲時間,游戲化社交越來越契合當下互聯(lián)網(wǎng)年輕用戶的娛樂與社交需求。
同時,在微信最近推出小游戲后,將為小游戲市場培育更多的用戶群,激發(fā)不同年齡層用戶的小游戲需求,在坐擁9.8億月活的微信擴大這個市場,以及有陌陌、映客、有信等成功案例在前,越來越多的社交平臺將會加入到游戲化社交的大軍中。