來(lái)源:游戲研究社(ID:yysaag)
作者:偶然輕狂
為了慶祝星際爭(zhēng)霸20周年,前段時(shí)間國(guó)外媒體IGN與《星際爭(zhēng)霸》首席設(shè)計(jì)師Chris Metze、藝術(shù)總監(jiān)Sam Didier(Samwise)聊了聊游戲誕生之前的種種故事,包括凱瑞甘的原型,曾被考慮過(guò)的“第四陣營(yíng)”和玩家們的體會(huì)。
“凱瑞甘就是我們對(duì)付譚雅的武器”
“暴雪制造”在塑造人物上歷來(lái)是一把好手,就像你談到《魔獸爭(zhēng)霸》就會(huì)想起阿爾薩斯和伊利丹,當(dāng)提起《星際爭(zhēng)霸》時(shí),凱瑞甘肯定會(huì)被大家首先想到。
根據(jù)梅森的說(shuō)法,在整個(gè)星際故事尚在構(gòu)思中時(shí),凱瑞甘也是最先被設(shè)計(jì)出來(lái)的。在梅森的腦海中,這個(gè)即將誕生的人族隊(duì)長(zhǎng)一定要是一個(gè)女性角色,還可以隱身。
這樣做的目的其實(shí)是針對(duì)當(dāng)時(shí)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。讓我們把時(shí)間撥回到上世紀(jì)90年代,當(dāng)時(shí)的暴雪想要設(shè)計(jì)一款全新的RTS游戲,而它們的主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手則是西木工作室的《命令與征服》系列。
1996年,西木工作室推出了系列新作《紅色警戒》,在這個(gè)大獲成功的游戲里,手持雙槍的盟軍突擊隊(duì)員譚雅(Tanya)是這顆搖錢樹上最耀眼的明珠。為了能夠讓自己的作品和《紅警警戒》,尤其是美女譚雅相抗衡,暴雪選擇了在游戲中加入一位“女突擊隊(duì)員”作為自己的招牌。
《紅色警戒2》里的譚雅
1994年,美國(guó)體育圈曝光了堪稱史上最大的丑聞,美國(guó)知名的花樣滑冰選手譚雅·哈爾丁(Tonya Harding)涉嫌與前夫密謀襲擊了自己的最大競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手南希·凱瑞甘(Nancy Kerrigan),險(xiǎn)些導(dǎo)致后者膝蓋受傷退出當(dāng)年的冬奧會(huì)。
事件曝光后,譚雅成為眾人攻擊的對(duì)象,自己也在賽后遭到了終生禁賽的處罰。
譚雅和凱瑞甘
這段故事啟發(fā)了梅森,他把凱瑞甘的名字帶進(jìn)了游戲里,這就是我們現(xiàn)在看到的刀鋒女王。“我們決定讓凱瑞甘來(lái)對(duì)付譚雅,這就是凱瑞甘名字的由來(lái)。”梅森笑著解釋到。
為了讓她看起來(lái)更加有血有肉,最初他們?cè)胱寗P瑞甘面對(duì)困境,并不得不殺死自己的一個(gè)隊(duì)友,從而逼迫她走向人性的另一面,或者干脆就讓她直接被敵人俘虜。隨后設(shè)計(jì)師們意識(shí)到,作為三足鼎立之一的蟲族一直缺乏一個(gè)代表,于是讓凱瑞甘被蟲族俘虜并成為它們的女皇。
梅森解釋說(shuō):“一個(gè)角色如果想要成為英雄,就必須要失去一些東西,這是我們?cè)O(shè)計(jì)游戲人物時(shí)的一貫思路。”(想想暴雪游戲里那些經(jīng)典角色吧)
“凱瑞甘的出現(xiàn)為整個(gè)蟲族的故事創(chuàng)造了一個(gè)核心線索,讓整個(gè)三足鼎立的故事線變得更加豐滿,這是一個(gè)意想不到的結(jié)局,這會(huì)是整個(gè)星際故事里最酷的一段。”他補(bǔ)充道。
梅森手稿
“凱瑞甘最后得到救贖是一開始就想好的嗎?這并不在我們最初的設(shè)計(jì)之中。”梅森說(shuō)。
“在制作《星際爭(zhēng)霸1》時(shí),我們從未想過(guò)要拯救她,同樣,《母巢之戰(zhàn)》里也沒有。”這和我們后來(lái)在實(shí)際游戲中看到的一樣,“我們想讓她在母巢之戰(zhàn)版本里成為最兇殘的敵人之一,復(fù)仇會(huì)貫穿整個(gè)故事線。”
但是在過(guò)了很多年之后,梅森和他的同事開始慢慢轉(zhuǎn)變看法。“我們開始越來(lái)越喜歡‘反派救贖’的這種想法,尤其是在設(shè)計(jì)出了阿爾薩斯和伊利丹的故事之后,這種想法更加強(qiáng)烈。”
“凱瑞甘才是她真正的靈魂,刀鋒女王只是她外在的一面。她從未有過(guò)能夠真正成為她自己的機(jī)會(huì),總是被一種外在的力量所操控——從開始到現(xiàn)在都是如此。”于是我們?cè)凇缎请H爭(zhēng)霸2》里看到了梅森所描述的這一切。
UED和死于腹中的第四陣營(yíng)
很多老牌星級(jí)粉絲可能還會(huì)記得,在《星際爭(zhēng)霸:母巢之戰(zhàn)》的戰(zhàn)役中,出現(xiàn)了一個(gè)名為“地球聯(lián)合理事會(huì)(UED)”的人族組織。當(dāng)時(shí)許多人就曾預(yù)言,這個(gè)具有爭(zhēng)議的人類組織將會(huì)在以后的作品中扮演更重要的角色,特別是因?yàn)樗麄兇碇?ldquo;地球的力量”,甚至有可能成為排除在傳統(tǒng)人蟲神三族之外的第四陣營(yíng)。
這種想法并非沒有根據(jù)。在制作小組的設(shè)想中,UED本應(yīng)扮演非常重要的角色。
“我們?cè)谥谱髂赋仓畱?zhàn)時(shí)認(rèn)為,圍繞地球和其勢(shì)力的爭(zhēng)奪將成為整個(gè)系列中最濃墨重彩的一段故事。最初我們的設(shè)想時(shí),蟲族、人族、神族將重回地球,展開最后的決戰(zhàn)。但是隨著戰(zhàn)役劇情的發(fā)展,故事并沒有朝著我們一開始想象的方向發(fā)展,這段劇情已經(jīng)不再重要了,于是就被拋棄了。”梅森解釋道。
梅森筆下的UED隊(duì)員
而曾被人們寄予厚望的UED已不再重要,雖然他們也在《星際爭(zhēng)霸2》里面露臉,但是早已不是當(dāng)年的模樣了。
在開發(fā)《星際爭(zhēng)霸2》的過(guò)程中,暴雪發(fā)現(xiàn)為這個(gè)原本就已經(jīng)平衡的三方世界多增加一個(gè)陣營(yíng)越來(lái)越?jīng)]有意義,尤其是“第二個(gè)”人族陣營(yíng)。蒙斯克和雷諾的恩怨已經(jīng)為整個(gè)人族的故事提供了足夠多素材,再多一個(gè)UED的話就會(huì)顯得非常多余了。
盡管克里斯·梅森已經(jīng)從暴雪離職,并且簽署過(guò)保密協(xié)議承諾“不會(huì)透露星際爭(zhēng)霸系列的未來(lái)走向”,但是他還是表示,他認(rèn)為UED的故事并沒有完結(jié),“系列終有一天會(huì)重歸地球”。
三族鼎立
相比于其他經(jīng)典的RTS游戲,《星際爭(zhēng)霸》以它獨(dú)特的世界觀和精妙的平衡性而聞名,而這或多或少受到了許多科幻題材作品的影響。
游戲里的人族被認(rèn)為是“牛仔或是法外之徒”,他們大部分都穿著厚重的戰(zhàn)斗服,叼著雪茄而且不修邊幅。暴雪藝術(shù)總監(jiān)Sam Didier解釋說(shuō):“我們希望自己筆下的人類多一些流氓氣質(zhì),而不是大多數(shù)科幻小說(shuō)中那種‘精致’的人類形象。”
相比之下,神族的設(shè)計(jì)思路來(lái)自于科幻電影中常見的“灰色,且布滿褶皺和觸手的外星人”形象。Sam Didier認(rèn)為他們是“游戲里最聰明,最先進(jìn)的種族,同時(shí)也是最悲壯的勇士”。
藝術(shù)總監(jiān)Sam Didier筆下的塔薩達(dá)爾原型
這些灰色的外星人其實(shí)身高都不低——普遍在7英尺(約合2.1米)左右,他們的建筑、盔甲,包括武器在內(nèi),都帶有濃厚的神話特色,這也符合他們力量來(lái)自于神明崇拜的基本設(shè)定。
最后,設(shè)計(jì)蟲族的靈感則大部分來(lái)源于影史上著名的電影《異性》和羅伯特·海因萊因的《星河戰(zhàn)隊(duì)》。他們不僅有“滑膩的身體,還可以靠吞噬來(lái)攻擊敵人”,當(dāng)然還必須有“一排可怕的牙齒和復(fù)數(shù)只眼睛”。
電影《星河戰(zhàn)隊(duì)》里的王蟲
如何保證這三大種族的獨(dú)特性是相當(dāng)頭疼的。在早期開發(fā)過(guò)程中,神族和蟲族一度非常相像。在一份流傳出的早期神族設(shè)定圖上,神族其實(shí)是帶有昆蟲特征的,甚至一度有人想把神族也設(shè)計(jì)成一種異蟲。
不過(guò),這種想法最終被拋棄了。但是還是有些微的設(shè)定被保留了下來(lái):神族和蟲族都被認(rèn)定是薩爾那加創(chuàng)造出來(lái)的,只不過(guò)一個(gè)代表了“純粹的精神”,另一個(gè)則代表了“純粹的肉體”。
神族最初也被設(shè)計(jì)成昆蟲的變種
為了與之抗衡,人類則代表了“純粹的機(jī)械”。這種設(shè)定上的成功,最終為整個(gè)系列三族爭(zhēng)霸的主旋律奠定了基礎(chǔ)。
“星際爭(zhēng)霸就是人生”
從Chris Metze和Sam Didier的言語(yǔ)之中,我們?nèi)匀豢梢愿惺艿皆?0年之后,他們?nèi)匀粚?duì)于自己所創(chuàng)造的這個(gè)宇宙充滿了激情。Didier說(shuō):
“《星際爭(zhēng)霸》是由那些在60年代、70年代或者80年代的科幻小說(shuō)中成長(zhǎng)起來(lái)的人創(chuàng)造的,他們看《星球大戰(zhàn)》,看漫畫和小說(shuō),玩玩具,在其他人所創(chuàng)造的世界里受到啟發(fā),反過(guò)來(lái)創(chuàng)造了自己的世界。”
對(duì)于玩家來(lái)講,《星際爭(zhēng)霸》的意義或許遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止科幻世界的魅力。作為一款當(dāng)年風(fēng)靡世界的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,《星際爭(zhēng)霸》是許多人的啟蒙游戲。他們第一次去網(wǎng)吧,玩的就是這個(gè)游戲,它更成為了大部分國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于暴雪制造的第一印象。
《星際爭(zhēng)霸:母巢之戰(zhàn)》熟悉的載入界面
《星際爭(zhēng)霸》的流行,不僅僅要?dú)w功于暴雪對(duì)于游戲品質(zhì)的追求,同時(shí)它的策略性,平衡性所帶來(lái)的競(jìng)技屬性更在當(dāng)年征服了許多年輕人,也促成職業(yè)電子競(jìng)技的誕生。這個(gè)游戲帶給我們的,不只有游戲里那些熟悉的兵種和劇情,還有當(dāng)年在職業(yè)賽場(chǎng)上活躍的一個(gè)個(gè)名字。
當(dāng)年的“中國(guó)星際四天王”:(左起)孫一峰、張明璐、羅賢、沙俊春
為紀(jì)念《星際爭(zhēng)霸》誕生20周年,暴雪制作了一段名為《星際爭(zhēng)霸就是人生》的8分鐘紀(jì)念視頻。各國(guó)玩家透過(guò)鏡頭,討論了他們對(duì)《星際爭(zhēng)霸》的理解和體會(huì):
“現(xiàn)在人們告訴我,它(星際爭(zhēng)霸)長(zhǎng)大了,玩過(guò)星際爭(zhēng)霸的人又在它的啟發(fā)下創(chuàng)造出了新的東西,星際的遺產(chǎn)是無(wú)法用文字描述的,它正在每一代人手上不停的傳遞下去。”