來(lái)源:游戲研究社(ID:yysaag)
作者:大閘蟹吧
“美國(guó)97”了解一下。
對(duì)于很多中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),任天堂在3月9號(hào)舉辦的直面會(huì)似乎內(nèi)容上乏善可陳,但在整場(chǎng)直面會(huì)的最后,任天堂還是丟下了一顆“核彈”:任天堂明星大亂斗系列的最新作。
在這次直面會(huì)結(jié)束之后,YouTube上又一次出現(xiàn)了大量以“Reaction”為主題的視頻:玩家們錄下自己觀看這場(chǎng)直面會(huì)的全過(guò)程,把自己最興奮的時(shí)刻分享給他人,有時(shí)候僅僅是公布一個(gè)游戲Logo就足夠引起觀眾的尖叫,這次的“Logo時(shí)刻”就發(fā)生在最后大亂斗公布的時(shí)候。
視頻的亮點(diǎn)主要集中在最后,如果懶得等待,也可以直接看下面動(dòng)圖的效果,這是主播們得知大亂斗新作的一刻:
在看到各種老外的瘋狂“表演”之后,有不少中國(guó)玩家就開(kāi)始好奇:為什么這些老外這么喜歡大亂斗?有老司機(jī)解釋說(shuō),大亂斗相當(dāng)于“美國(guó)97”,這里的97指的是《拳皇97》——很長(zhǎng)時(shí)間里中國(guó)最受歡迎的格斗游戲之一。而隨著《拳皇97》在中國(guó)慢慢式微,現(xiàn)在對(duì)大亂斗又出現(xiàn)了一種新的形容,叫“美國(guó)農(nóng)藥”——大亂斗系列的受歡迎程度可見(jiàn)一斑。
這個(gè)系列的市場(chǎng)表現(xiàn)也證明了其人氣之高:根據(jù)Vgchartz的統(tǒng)計(jì),《任天堂明星大亂斗Brawl》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《大亂斗Brawl》)的全球總銷(xiāo)量高達(dá)1100萬(wàn),是銷(xiāo)量最高的格斗游戲,后續(xù)的3DS版和WiiU版也分別達(dá)成了800萬(wàn)和500萬(wàn)的成績(jī),和最近5年內(nèi)發(fā)售的其他格斗游戲相比,這個(gè)成績(jī)已經(jīng)領(lǐng)先了很多。
但是,在國(guó)內(nèi)的格斗游戲核心玩家群體中,大亂斗并不是一個(gè)會(huì)經(jīng)常被提及的系列,有很多玩家自然把它排除在自己的選擇之外。
這個(gè)結(jié)果有多種原因。一方面,一個(gè)“IP角色亂斗”型的游戲系列,自然會(huì)讓人以為它帶有一定的粉絲向性質(zhì),而通常粉絲向的作品會(huì)犧牲一些游戲質(zhì)量。
另一方面,大亂斗是個(gè)“不用搓招”和“沒(méi)有血條”的格斗游戲:玩家只需要用A、B兩個(gè)鍵配合不同的方向就能使出所有的攻擊招數(shù)。這對(duì)于諸多熱愛(ài)傳統(tǒng)格斗游戲的玩家來(lái)說(shuō),就好像老拳師看到一個(gè)平凡無(wú)奇的小伙一晚上掌握了師傅的所有技藝,這讓我老拳師的面子往哪兒擱?
NGC手柄是玩家眼中最適合大亂斗系列的手柄,這是《任天堂明星大亂斗 for WiiU》的操作說(shuō)明
其實(shí)在一開(kāi)始,大亂斗系列監(jiān)督櫻井政博,就并沒(méi)有想去摻和競(jìng)技味兒濃重的格斗游戲圈。他想做的只是一款能讓所有人都能玩的Party Game。就和櫻井此前的代表作《星之卡比》系列一樣,他想做的是能讓沒(méi)玩過(guò)游戲的人也能迅速享受到樂(lè)趣的游戲,這個(gè)理念和追求“游戲人口擴(kuò)大”的任天堂不謀而合。因此在過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間,任天堂這三個(gè)字似乎跟講究硬核、技巧的電子競(jìng)技沒(méi)什么關(guān)系。
很多格斗游戲玩家第一次知道大亂斗系列還是在EVO格斗大賽上。2007年,EVO大會(huì)正式引入NGC版《大亂斗Melee》作為正式的比賽項(xiàng)目。雖然在2009年到2012年間缺席,但大亂斗還是在2013年再次回歸,到今年2018年為止保持全勤。
EVO 2007的現(xiàn)場(chǎng)
關(guān)于EVO大會(huì)上的大亂斗項(xiàng)目,其實(shí)還有一段小插曲。2008年,系列第三作《大亂斗Brawl》發(fā)售,EVO大會(huì)自然是選擇了新作作為比賽項(xiàng)目。但在大亂斗再次亮相的2013年,被選上的卻不是《大亂斗Brawl》,而是2001年發(fā)售的NGC版《大亂斗Melee》。
當(dāng)時(shí)的任天堂一聽(tīng)說(shuō)這事兒就有點(diǎn)不開(kāi)心了,你們EVO大會(huì)居然不推新作,反而去給一個(gè)十幾年前的游戲辦比賽。于是任天堂北美就要求EVO大會(huì)停止《大亂斗Melee》項(xiàng)目的轉(zhuǎn)播,但任天堂的這次控訴最后無(wú)疾而終——因?yàn)椤洞髞y斗Melee》的比賽實(shí)在是太火了。最終《大亂斗Melee》的比賽共吸引了超過(guò)10萬(wàn)人在線(xiàn)觀看,使得它成為了史上觀眾數(shù)量最多的格斗游戲比賽。
《大亂斗Melee》能夠回歸EVO大會(huì),其實(shí)并不是大會(huì)官方選擇的結(jié)果。當(dāng)年大會(huì)已經(jīng)選好了作為比賽項(xiàng)目的前7款游戲,而第8款游戲的選擇則是由玩家決定的:大會(huì)給出了一份多達(dá)17款游戲的備選名單,并發(fā)動(dòng)了一次捐款,玩家可以選擇自己想要選送的游戲并捐款,而籌款數(shù)額最高的游戲就會(huì)成為第8個(gè)比賽項(xiàng)目,籌到的款項(xiàng)則會(huì)捐給位于紐約的慈善組織——乳腺癌研究基金會(huì)。
最終,在大亂斗玩家用錢(qián)投票,和一個(gè)名為“Melee It On Me”的在線(xiàn)社群的推波助瀾下,《大亂斗Melee》最終籌得9萬(wàn)美元,在總共22萬(wàn)美元的籌款額中占了將近一半,不僅打敗了其他游戲系列,更淘汰了續(xù)作《大亂斗Brawl》,再次回歸EVO大會(huì)。
任天堂北美在這之后自然也放棄了“抵抗”,但同時(shí)也給EVO大會(huì)提出了要求:要繼續(xù)支持大亂斗系列的新作,因此在今年EVO2018大會(huì)上,我們還是可以看到《大亂斗Melee》和2015年發(fā)售的《大亂斗 for WiiU》同時(shí)亮相。
EVO 2018的比賽項(xiàng)目
在制作《大亂斗Melee》時(shí),任天堂和監(jiān)督櫻井政博對(duì)本作的定位是一款能充分展現(xiàn)NGC機(jī)能的游戲。除了在音畫(huà)效果上大幅度增強(qiáng)之外,《大亂斗Melee》相對(duì)于前作的另一個(gè)改進(jìn)方向就是高速化和細(xì)節(jié)化。
為了保持“易上手”特性,或者說(shuō)為了讓新手玩家還能夠快速獲得樂(lè)趣,游戲在操作上的復(fù)雜度并沒(méi)有太大提升,但加入了大量細(xì)節(jié)上的技巧。比如在被打飛時(shí),可以在一定范圍內(nèi)調(diào)整飛行的角度。在一些高端局里,這種細(xì)節(jié)層面的控制通常決定了玩家是否會(huì)被直接擊飛,以及能否組織好反擊。
而單單在“角色趴在平臺(tái)邊緣”這么一種看似簡(jiǎn)單的場(chǎng)景下,游戲就給出了五種不同的策略選擇:
雖然櫻井和他的團(tuán)隊(duì)對(duì)這款游戲的定位依然是Party Game,但是這些可控細(xì)節(jié)的加入使得游戲的策略深度大幅度提升,除此之外也引發(fā)了玩家對(duì)于挖掘新打法的熱情,比如在一些《大亂斗Melee》的高端局里我們有時(shí)會(huì)看到這種看上去像是“秘技反復(fù)橫跳”的操作,大亂斗玩家稱(chēng)之為Dash-dance。
事實(shí)上這樣的操作是為了迷惑對(duì)手,讓對(duì)手難以判斷自己接下來(lái)的行動(dòng)。雖然看起來(lái)有點(diǎn)傻,但這項(xiàng)技巧的確可以被稱(chēng)得上是“秘技”。想要使出完美的Dash-dance需要做到精準(zhǔn)的幀輸入,這就需要很長(zhǎng)時(shí)間的練習(xí)。
利用Dash-dance使出的連續(xù)追擊
對(duì)于一心想做Party Game的櫻井來(lái)說(shuō),這類(lèi)對(duì)比賽有決定性影響、同時(shí)還需要反復(fù)練習(xí)的技巧毫無(wú)疑問(wèn)提升了游戲的門(mén)檻。雖然大部分休閑玩家不會(huì)用到這種技巧,但櫻井還是決定在后續(xù)的《大亂斗Brawl》《大亂斗for 3DS/WiiU》中去掉或者削弱這類(lèi)技巧,使得這兩作在比賽的節(jié)奏和觀賞性上不如《大亂斗Melee》,這可能也是《大亂斗Melee》一直無(wú)法退休的原因之一。
任天堂可能也知道了粉絲們對(duì)于《Melee》的喜愛(ài),因此對(duì)于大亂斗的同人游戲《Project M》,任天堂采取了睜一只眼閉一只眼的態(tài)度,并沒(méi)有發(fā)出我們經(jīng)常說(shuō)得所謂“律師函警告“。
《Project M》是基于《大亂斗Brawl》進(jìn)行魔改得出的作品,其系統(tǒng)和平衡性更接近與《Melee》
2003年,櫻井政博離開(kāi)HAL研究所,成為自由人。他在HAL研究所的成名作和代表作是星之卡比系列,雖然這個(gè)系列很成功,但他認(rèn)為如果只是做續(xù)作,就無(wú)法給業(yè)界做出更大的貢獻(xiàn),而《大亂斗Melee》也成為了當(dāng)時(shí)他認(rèn)定的最后一款大亂斗。
當(dāng)然,后續(xù)的發(fā)展我們都知道了:櫻井不僅負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)了《大亂斗Brawl》《大亂斗for 3DS/WiiU》,今年的NS版大亂斗他也會(huì)繼續(xù)參與開(kāi)發(fā)。
櫻井政博在Twitter上確認(rèn)將繼續(xù)開(kāi)發(fā)NS版大亂斗
任天堂在2005年E3公布了下一代主機(jī):Revolution(也就是后來(lái)的Wii)的相關(guān)信息,同時(shí)也有一些日本媒體在此時(shí)已經(jīng)傳出了“大亂斗將會(huì)登陸Revolution”的消息。但事實(shí)上,這只是時(shí)任社長(zhǎng)的巖田聰一句口誤引發(fā)的傳言,不僅作為系列創(chuàng)作者的櫻井對(duì)此并不知情,任天堂和HAL都還沒(méi)有啟動(dòng)這個(gè)項(xiàng)目。
但是,在看到大亂斗的呼聲如此之高后,巖田聰還是決定盡快推進(jìn)大亂斗的制作。當(dāng)天他就把櫻井政博叫到了自己的房間,跟他擺了擺自己的想法:“萬(wàn)一你不想做,那就算是直接移植《大亂斗Melee》也要做,但我覺(jué)得只有櫻井來(lái)做,這個(gè)系列才有可能創(chuàng)新。”
如果沒(méi)有巖田聰當(dāng)時(shí)的口誤,大亂斗系列可能真的會(huì)因?yàn)橹谱魅说某鲎叨谎┎亍J聦?shí)上,除了推動(dòng)大亂斗系列后續(xù)作品的推出之外,巖田聰其實(shí)也是大亂斗初代的創(chuàng)作者之一。在大亂斗初代成型之前,櫻井政博曾設(shè)計(jì)過(guò)一款名為《龍王:格斗游戲》的DEMO,而巖田聰正是用代碼做出這個(gè)DEMO的人,F(xiàn)在來(lái)看,這款看起來(lái)簡(jiǎn)陋的DEMO,其實(shí)已經(jīng)和大亂斗系列的設(shè)計(jì)思路高度接近,比如四人對(duì)戰(zhàn)、用百分比取代常見(jiàn)的血條,以及平臺(tái)跳躍元素。
在進(jìn)行角色設(shè)計(jì)時(shí),當(dāng)時(shí)很多街機(jī)格斗游戲的習(xí)慣從角色定位的角度進(jìn)行設(shè)計(jì),因?yàn)榻謾C(jī)廳玩家的需求是快速認(rèn)識(shí)一個(gè)角色并開(kāi)始游戲。但在家用機(jī)的場(chǎng)景下,櫻井認(rèn)為游戲需要更生動(dòng)的角色和世界觀,所以最終想出了采用眾多任天堂游戲角色的“歪招”。
雖然櫻井這個(gè)人不喜歡做續(xù)作,但還是接下了Wii版大亂斗的開(kāi)發(fā)任務(wù)。據(jù)說(shuō)巖田聰在和他“立項(xiàng)”的時(shí)候語(yǔ)氣接近于一種“華麗的威脅”,這可能是櫻井愿意接下重任的一方面原因。另一方面,櫻井的確是一個(gè)想法非常多的游戲制作人,他在開(kāi)發(fā)大亂斗初代的時(shí)候就有很多當(dāng)時(shí)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的創(chuàng)意,這也給續(xù)作留下了很大的創(chuàng)新空間。
除此之外,還有另一個(gè)知名游戲制作人可能影響到了大亂斗系列的走向,這個(gè)人就是當(dāng)時(shí)還在KONAMI的小島秀夫。
在《大亂斗Melee》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,小島秀夫就向櫻井政博提議,希望讓合金裝備系列的主角Solid Snake加入游戲,但由于《大亂斗Melee》的開(kāi)發(fā)工期十分緊張,最終沒(méi)有來(lái)得及把Snake加到游戲中。要知道,合金裝備不僅是一個(gè)與任天堂關(guān)系不大的第三方IP,其主力作品也還沒(méi)有在任天堂家用機(jī)上發(fā)售,因此這樣的合作聽(tīng)起來(lái)有那么一點(diǎn)異想天開(kāi)。
但這也可能為櫻井創(chuàng)造了一種新的可能:合金裝備系列的風(fēng)格、玩法與眾多任天堂游戲截然不同,它們?nèi)诤显谝黄鹗欠駮?huì)有更有趣的事情發(fā)生?另一個(gè)可能是,如果大亂斗不僅僅是角色之間的亂斗,而是再進(jìn)一步做到呈現(xiàn)不同作品的特色,或許會(huì)讓游戲的熱鬧程度更上一層樓。
最終,在2008年推出的《大亂斗Brawl》里,Snake終于如愿登場(chǎng),從櫻井對(duì)Snake的設(shè)計(jì)來(lái)看,Snake的每一個(gè)動(dòng)作都在還原原作的基礎(chǔ)上做到了與大亂斗系統(tǒng)的自洽,這個(gè)待遇甚至比加農(nóng)多洛夫等使用他人動(dòng)作模組的任天堂游戲角色還要好。
Snake 標(biāo)志性的“鉆紙箱“
除了角色參戰(zhàn)以外,合金裝備系列的標(biāo)志性場(chǎng)景:影子摩西島則被做成了一個(gè)對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)地。本作中的重要進(jìn)化之一,是對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)地會(huì)隨著游戲的進(jìn)行發(fā)生更豐富的事件,這些事件通常也對(duì)原作進(jìn)行了還原。比如在影子摩西島,原作中出現(xiàn)過(guò)的Metal Gear就會(huì)打破背景的墻壁,二玩家則需要在墻壁的另一側(cè)繼續(xù)小心翼翼地戰(zhàn)斗。
而如果操作Snake在影子摩西島使用挑釁動(dòng)作,那么畫(huà)面中就會(huì)出現(xiàn)合金裝備系列標(biāo)志性的Codec對(duì)話(huà),對(duì)話(huà)內(nèi)容一般是Snake和Otacon等人無(wú)厘頭的閑聊。
“你會(huì)給我抓一只皮卡丘嗎?會(huì)嗎?”
因此,與其說(shuō)大亂斗里的參戰(zhàn)人物是一個(gè)個(gè)角色,不如說(shuō)每個(gè)參戰(zhàn)者都是一套“系統(tǒng)”,櫻井和他的團(tuán)隊(duì)把眾多游戲中最精華的部分摘錄出來(lái),希望玩家能在大亂斗一款游戲中體驗(yàn)原作里最有趣的部分。比如在《大亂斗for 3DS/WiiU》的最終DLC階段才登場(chǎng)的隆,就自帶街霸系列中的搓招系統(tǒng),比如波動(dòng)拳就可以用“下前A”的輸入使出。
而卡比則由于技能奪取能力的存在,大亂斗里登場(chǎng)的每一個(gè)角色都可以被他吸收并利用,因此卡比不僅成了整個(gè)游戲里技能最多的角色,也成了形象最多的角色。
由于每加入一個(gè)角色,游戲內(nèi)容就要相對(duì)應(yīng)地出現(xiàn)倍數(shù)提升,開(kāi)發(fā)上的壓力也成倍增加:NGC版《大亂斗Melee》只用了13個(gè)月就開(kāi)發(fā)完成,但后面的兩作開(kāi)發(fā)周期都長(zhǎng)達(dá)3到4年。在每次項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)后期,櫻井政博都每天都會(huì)在網(wǎng)上更新游戲中的各種趣圖,用盡全力傳達(dá)游戲的各種樂(lè)趣。
大亂斗的迭代不像其他的3A游戲需要從玩法層面進(jìn)行革新,除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的細(xì)微調(diào)整之外,大亂斗的游戲內(nèi)容更像一種“堆疊”:很多時(shí)候它只是把最能觸動(dòng)玩家情感的內(nèi)容做了出來(lái),比如吃豆人和打鴨子的參戰(zhàn)、洛克人的參戰(zhàn),以及洛克人系列那首經(jīng)典的“Dr. Wily Stage 1”。
“Dr. Wily Stage 1”是洛克人系列的經(jīng)典BGM,NicoNico上的名曲“思い出は億千萬(wàn)”就根據(jù)它改編,大亂斗同樣選擇了本曲作為洛克人主題場(chǎng)地的BGM
除了誠(chéng)意之外,如果不是真的有愛(ài),恐怕也很難做出真正打動(dòng)人心的內(nèi)容。也難怪美國(guó)媒體The Verge在評(píng)價(jià)大亂斗系列時(shí)說(shuō)“這是一封獻(xiàn)給電子游戲的情書(shū)”。
游戲圈對(duì)大亂斗系列的這類(lèi)定性描述還有不少,其中一個(gè)流行的說(shuō)法是“游戲博物館”。雖然眾多當(dāng)紅炸子雞和老牌明星的參戰(zhàn)已經(jīng)讓大亂斗系列的內(nèi)容堪稱(chēng)豪華,但櫻井和他的團(tuán)隊(duì)在一些不太容易被人注意的地方也格外用心。
和馬力歐賽車(chē)系列一樣,大亂斗同樣擁有能給游戲帶來(lái)極大變數(shù)的道具系統(tǒng),除了普通的搗亂型或者回復(fù)型道具之外,有一種道具可以在場(chǎng)上召喚出各種支援角色。很多現(xiàn)在來(lái)看不那么一線(xiàn)的游戲便以支援召喚的形式在這種場(chǎng)合亮相,其中不乏歷史悠久的名作,比如下圖中的像素小人,就出自任天堂在1979年推出的街機(jī)游戲《Sheriff》。
有些游戲元素的登場(chǎng)方式甚至已經(jīng)超出了“角色”的范疇,比如在任天堂早期游戲機(jī)Color TV -Game 15上搭載的《PONG》。
再加上那些還沒(méi)有被加入戰(zhàn)斗體系而被做成收集品的游戲角色,大亂斗系列被稱(chēng)作“游戲博物館”應(yīng)該并不過(guò)分,也有玩家調(diào)侃說(shuō)“大亂斗里的?梢宰層窝猩鐚(xiě)800篇考據(jù)”。
你能認(rèn)出這些都屬于什么游戲嗎?
雖然這么說(shuō)有點(diǎn)夸張,但每個(gè)玩家的確都有可能因?yàn)橐粌蓚(gè)角色入坑大亂斗,再通過(guò)這款游戲認(rèn)識(shí)更多的游戲角色。按照櫻井的想法,大亂斗對(duì)于很多新玩家來(lái)說(shuō),就像是一種“一期一會(huì)”:很少有游戲可以提供這么特殊的機(jī)會(huì)能讓人了解和體驗(yàn)到這么多的名作。
另一個(gè)層面的“一期一會(huì)”,是每個(gè)玩家都會(huì)在大亂斗中遇到不同角色間發(fā)生的趣事,每個(gè)玩家都會(huì)從游戲中發(fā)現(xiàn)不同的精彩時(shí)刻,這也是大亂斗作為一部跨作品亂斗游戲的最大魅力。
來(lái)自動(dòng)物之森的參戰(zhàn)角色:村民,因?yàn)闃闼氐谋砬楹?ldquo;暴力”的招式,一度成為Meme級(jí)的角色
對(duì)于櫻井來(lái)說(shuō),大亂斗的開(kāi)發(fā)也是一種“一期一會(huì)”。從HAL研究所離職后,櫻井每次合作的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)都不盡相同,每次的團(tuán)隊(duì)都會(huì)在項(xiàng)目完成后解散。但各種來(lái)自不同公司的開(kāi)發(fā)者卻因?yàn)榇髞y斗這個(gè)游戲聯(lián)系在一起,這也讓櫻井政博的每一款大亂斗都變得獨(dú)一無(wú)二。對(duì)于櫻井政博來(lái)說(shuō),這大概也是他對(duì)大亂斗系列依依不舍的理由吧。