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織密游戲“安全網(wǎng)” 讓“禁止游戲”不再嘩眾取寵

每到“兩會”,總有關于游戲的言論“出圈”,特別是那些“一刀切”的決絕論斷更容易被傳播放大。這不,近日全國人大代表李燕建議“全面停止向未成年人提供網(wǎng)絡游戲服務”又上熱搜。

過去,越是對游戲“放狠話”、越是要“妖魔化”游戲的言論,越能吸引眼球,越能嘩眾取寵,越能得到一些人的情緒認同。但現(xiàn)在,對這種動不動就“清理門戶”的過激表達,不再被“一邊倒”地“拍手稱快”了,不少網(wǎng)友針鋒相對地留言表達出強烈的嘲諷和反感:“游戲,背不起教育失敗這口鍋。”“禁了游戲,還有短視頻。禁了短視頻,孩子還會玩別的。禁這禁那,還不如引導家長照顧好孩子。”“典型的‘人不行怪路不平’”“先把煙禁了吧,二手煙對孩子健康有危害”………

當然,更多網(wǎng)友發(fā)出的是包容和理性的聲音,自發(fā)地為“游戲”正名,呼吁冷靜客觀地看待游戲。比如,有網(wǎng)友拿出了中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院最新的《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告》,報告中說:2022年8月30日國家新聞出版署下發(fā)了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,把未成年人每周游戲時間限定在了3小時以內(nèi)。這個“史上最嚴游戲防沉迷新規(guī)-830新規(guī)”出臺一周年后,未成年人游戲總時長、消費流水等數(shù)據(jù)都有極大幅度減少,從頭部產(chǎn)品來看,月活躍用戶數(shù)量較去年同期均出現(xiàn)了明顯降低。報告稱“未成年人的沉迷游戲問題已經(jīng)基本解決”。

政府重視未成年人保護,出臺了最嚴格的防沉迷規(guī)定;各頭部游戲廠商嚴格執(zhí)行規(guī)定,落實實名認證和游戲適齡提示工作;而《家庭教育促進法》第十四條明確:父母或者其他監(jiān)護人應當樹立家庭是第一個課堂、家長是第一任老師的責任意識,承擔對未成年人實施家庭教育的主體責任,用正確思想、方法和行為教育未成年人養(yǎng)成良好思想、品行和習慣。

當政府、企業(yè)、家校共同織密了游戲的“安全網(wǎng)”后,游戲應該放下“包袱”,名正言順地走上發(fā)展的新軌道。其實,當我們還在糾結(jié)游戲的存與廢、利與弊時,其他國家早已把游戲放在“文化戰(zhàn)略”和“國家競爭力”的高度:從日韓的“游戲新政”,到沙特、以色列的“游戲國策”,再到歐洲促進游戲的“38條”,都是要舉國之力把游戲培育成下一代互聯(lián)的戰(zhàn)略新興產(chǎn)業(yè),而國際科技巨頭也紛紛抓緊搶占先機布局。

因此,一些專家和從業(yè)者強烈呼吁,不能讓“禁游”再嘩眾取寵,不能讓外行的言論誤導游戲的發(fā)展,更不能“因噎廢食”,游戲再也經(jīng)不起“翻燒餅”式的反復折騰了,一定要正確引導輿論,加強戰(zhàn)略謀劃,監(jiān)管和發(fā)展并重,注重長遠布局,推進電子游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,不斷釋放其經(jīng)濟、文化與科技新價值。(天津日報記者 韓愛青)

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