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是誰把《頭號(hào)玩家》推向神壇?

上映14天,國內(nèi)票房過11.15億,豆瓣9.1分,微博朋友圈各種刷屏,不出意外,《頭號(hào)玩家》將成為今年上半年中國電影市場最具話題的作品。

有趣的是,火熱背后,上映兩周《頭號(hào)玩家》尚未收回成本。根據(jù)Box Office Mojo數(shù)據(jù)顯示,截止4月12日全球總票房3.97億美元,距離業(yè)內(nèi)預(yù)測4.4億美元的回本線尚有距離。

誰將《頭號(hào)玩家》推向神壇?

作為2018年以來第一部超過10億的進(jìn)口片,《頭號(hào)玩家》在中國市場的票房全面壓制北美,中國大陸11.15億元(1.77億美元),北美剛破1億美元。如果說票房的對(duì)比還不足以說明什么,那么口碑的差異或許更能說明觀眾對(duì)于這部影片的看法。截止目前,該片在IMBD上的評(píng)分為7.9分,而在國內(nèi)的豆瓣上卻高達(dá)9.1分。

這一現(xiàn)象單用中國電影市場發(fā)展和情懷來解釋是不夠的。與《魔獸》的數(shù)百萬中國粉絲基礎(chǔ)不同,《頭號(hào)玩家》的原著此前在國內(nèi)并不為人所熟知,可以這么說,除了以玩游戲作為題材,加之?dāng)?shù)百個(gè)彩蛋以及斯皮爾伯格的號(hào)召力外,何德何能引發(fā)全民狂潮。

是誰把《頭號(hào)玩家》推向神壇?

更為尷尬的情況是,那些被大家津津樂道上百個(gè)彩蛋和歐美懷舊元素,又多半與中國的主流電影觀眾們所脫節(jié)。大部分觀眾只是跟著樂呵,人云亦云,這也解釋了,豆瓣評(píng)分為何從最初的9.6一路將至如今的9.1。

事實(shí)上,在上周末補(bǔ)完小說后再次前往電影院三刷時(shí),已經(jīng)很難和現(xiàn)場的觀眾找到首映時(shí)的共鳴。在場的更多的只是一些“合家歡”式觀眾,因?yàn)榫W(wǎng)上的“瘋狂的口碑”涌入,最后剩下的只是一地雞毛。

情感的宣泄口

既然不懂這些梗,中國玩家們又為何感動(dòng)流淚?離不開斯皮爾伯格大師精心烹制的雞湯。

且不說“屌絲逆襲”,靠打游戲致富、抱得美人歸這俗套但人民喜聞樂見的故事,在國內(nèi),玩游戲的行為長期受到主流輿論的抵制。

“電子海洛因”的帽子似脫未脫,當(dāng)玩家群體主力為青少年時(shí),部分社會(huì)媒體、學(xué)校、家長更是將游戲視為“洪水猛獸”。當(dāng)年陳天橋在接受媒體專訪的時(shí)候曾表示,做游戲是一個(gè)不太見得人的事情。自己每年向國家繳稅一個(gè)億,如果這是在鋼鐵領(lǐng)域一定會(huì)被大力宣傳,可是他做的卻是游戲領(lǐng)域,只能收斂點(diǎn),不敢對(duì)外多說一句話。

依靠游戲助力,登上中國首富之位的馬化騰同樣保持低調(diào),主流輿論又何曾善待。

壓抑導(dǎo)致叛逆,尤其是青少年群體。鞭子和糖的理論(蘿卜加大棒)眾所周知,思想上長期經(jīng)受鞭笞的中國玩家,遇到斯皮爾伯格精心烹制的《頭號(hào)玩家》,就像一位受尊敬的長者拍著你的肩膀,說了句“這么久,你受委屈了。”雞湯帶來的這股暖流,從心底涌向眼眶。

是誰把《頭號(hào)玩家》推向神壇?

還記得當(dāng)年的《網(wǎng)癮戰(zhàn)爭》:

我們是玩著游戲長大的一代人

這么多年來,人變了,游戲也變了

可我們對(duì)游戲的喜愛沒有變

我們玩家群體在這個(gè)社會(huì)中的弱勢地位也沒有變...

我們做什么,也救不了心愛的游戲

但至少,你可以在電腦面前舉起你的手

并把你的聲音、你的力量通過這局域網(wǎng)傳給我

為了我們僅有的精神家園,一起高喊:

我們是玩家!

這種感動(dòng),超脫了那句“Thanks for play my game”本身,是中國玩家被認(rèn)可流下激動(dòng)的淚水。于是,口碑爆炸開始了。玩家們迫不及待地口口相傳,就像倔強(qiáng)的孩子對(duì)著那群操控主流輿論的人群吶喊“這就是我們的游戲、我們的夢(mèng)想和未來”,進(jìn)行情緒的宣泄(局座一席話刷屏也是由此)。

與其說豆瓣評(píng)分有水分,不如說在中國玩家是在給自己的游戲夢(mèng)打分。

VR人的自嗨

電影之外,除了來自中國玩家們的熱情,還有一群更為狂熱的群體,中國VR人。

和急需宣泄的玩家群體一樣,中國VR創(chuàng)業(yè)者們這幾年經(jīng)歷了從風(fēng)口到溺水的過程。根據(jù)蜜蜂網(wǎng)統(tǒng)計(jì),在2018年第一季度VR/AR行業(yè)共發(fā)生46起投資案,其中國內(nèi)企業(yè)占11起。相比于去年Q4的61起以及去年Q1的70起,無論是環(huán)比還是同比都出現(xiàn)明顯下滑。

VR硬件難賣、內(nèi)容燒錢難以贏得傳統(tǒng)風(fēng)投的青睞,技術(shù)雖有投資布局,但脫離硬件也缺乏有效變現(xiàn)手段。堅(jiān)守賽道的VR人猶如拼命掙扎的溺水者,《頭號(hào)玩家》成了突然出現(xiàn)的“救命稻草”,自然欣喜若狂。和《魔獸》玩家自發(fā)組織包場一樣,中國VR公司(包括部分游戲公司)們紛紛組織起集體觀看,毫不吝嗇贊美之情,高呼“VR人必看之作”。更有甚者,把《頭號(hào)玩家》作為營銷熱點(diǎn)來蹭,大肆宣傳自家的VR游戲和硬件。

是誰把《頭號(hào)玩家》推向神壇?

如果說《頭號(hào)玩家》滿足了玩家們觀影的情感需求,那么不少VR人則是抱著尋找VR未來產(chǎn)品形態(tài),思考與現(xiàn)實(shí)差距的想法進(jìn)場。與《黑客帝國》、《貝克街的亡靈》、《刀劍神域》包括起點(diǎn)網(wǎng)文虛擬現(xiàn)實(shí)游戲描述的全沉浸式體驗(yàn)相比,《頭號(hào)玩家》展現(xiàn)的VR頭顯+無線定位+吊威亞+跑步機(jī)+全身輸入/輸出設(shè)備的模式似乎更接近現(xiàn)實(shí)(容易實(shí)現(xiàn))。不少從業(yè)者也興致勃勃圍繞電影討論分析這些技術(shù)實(shí)現(xiàn)的可信性。

飯后閑聊自然沒有問題,但如果當(dāng)做一道證明題來做,論證過程中引用參考的只是未經(jīng)證實(shí)的猜想,能得出準(zhǔn)確有效的結(jié)論么?從2016年7月曝光“拍攝VR電影”到《頭號(hào)玩家》正式上映,其在VR行業(yè)傳播過程中也發(fā)生了概念轉(zhuǎn)變。

從最初曝出的斯皮爾伯格將拍攝一部VR電影,或取代主流的IMAX/3D電影。到2017年7月,《頭號(hào)玩家》首個(gè)預(yù)告片發(fā)布。媒體的宣傳才從拍“VR電影”轉(zhuǎn)變?yōu)榕?ldquo;講VR游戲”的電影,概念的轉(zhuǎn)變讓整個(gè)市場陷入落差之中。傳統(tǒng)技法拍攝的電影并不能為VR電影行業(yè)帶來任何指導(dǎo)性幫助,期待落空。

為什么前兩年VR頭顯難賣?一個(gè)行業(yè)普遍的共識(shí)是硬件設(shè)備實(shí)際體驗(yàn)遠(yuǎn)達(dá)不到用戶被影視作品拔高的心理預(yù)期,簡稱“腦補(bǔ)害人”。PC頭顯高昂的售價(jià)和一般的體驗(yàn),更有廉價(jià)山寨眼鏡盒子毀滅式的沖擊,導(dǎo)致向用戶普及了“VR不過爾爾”的印象。

泡沫破滅后,VR行業(yè)進(jìn)入了緩慢發(fā)展期。現(xiàn)在,《頭號(hào)玩家》的“中國熱”或成為了另一個(gè)泡沫,對(duì)于VR廠商而言,選擇飲鴆止渴、先蹭熱度賣點(diǎn)設(shè)備增加收入,還是老老實(shí)實(shí)水中慢游呢?

電影拔高的心理預(yù)期(對(duì)VR),在熱度消退后,最終剩下的只是用戶的體驗(yàn)的二次落差。

被影射的游戲人

拋開中國玩家以及VR人的“自來水”,還有電影發(fā)行公司背后的推波助瀾。據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,《頭號(hào)玩家》宣發(fā)成本接近1億美元,國內(nèi)完美世界等公司也參與中國區(qū)推廣。

當(dāng)然《頭號(hào)玩家》能獲此佳績,其本身的高品質(zhì)是無可非議的。

電影明面上主要有兩條主線:其一是,無在乎輸贏,只要有一顆熱愛游戲的心,你就是頭號(hào)玩家;其二則是,虛擬世界或許很迷人,但真實(shí)世界才是不可分割的部分。而在兩條主線的背后則埋藏了一條暗線:大反派諾蘭從哈利迪旗下的游戲設(shè)計(jì)師逐漸成為一名商人的經(jīng)歷。

片中的諾蘭前期曾多次向主角表示,自己熱愛游戲,但實(shí)際上卻把游戲和自己的員工作為賺錢工具,從建議哈利迪在游戲中加入VIP功能,到廣告占據(jù)用戶屏幕的80%,看到這里是不是有滿滿的既視感?的確,在如今的游戲市場,無論是國內(nèi)的手游大廠,還是海外的3A游戲公司,像諾蘭這樣的老板乃至是開發(fā)者其實(shí)并不少見。

如果說諾蘭所影射的是現(xiàn)實(shí)中的商人,那么綠洲的開發(fā)者哈利迪所代表的,就是真正的游戲開發(fā)者,或者說是真正意義上的“頭號(hào)玩家”。從孩童時(shí)期玩著Atari的《太空侵略者》;因愛走上游戲開發(fā)的道路;憑借《綠洲》一朝成名走上人生巔峰;不注重游戲收益,抵制Pay to Win。除了走上人生巔峰那段,哈利迪的形象幾乎代表著絕大多數(shù)游戲開發(fā)者,也難怪不少朋友在看到最后那句“Thanks for play my game”時(shí)而熱淚盈眶(這也是游戲玩家的情感共鳴點(diǎn)之一)。

但筆者更想稱贊的是哈利迪在成名之后,并未忘卻初心。事實(shí)上這兩年,初心這個(gè)詞已經(jīng)被不少人說爛了,打著“不忘初心”旗號(hào)坑蒙拐騙的也不在少數(shù),但是真正能做到的又有幾何?

只愿我們不要成為自己曾經(jīng)討厭的那種人。

虛擬與現(xiàn)實(shí)的悖論

再次強(qiáng)調(diào)一遍,《頭號(hào)玩家》堪稱斯皮爾伯格近年來最為優(yōu)秀的作品。

但是觀眾們?cè)谙硎苓@份亞文化大餐的同時(shí),卻也揭露了這個(gè)世界的黑暗面。從裝備被爆,怒而跳樓;母親帶著頭顯,全然不顧女兒的呼喚;傾家蕩產(chǎn),只為打贏比賽。筆者不禁陷入沉思,電影中的“綠洲”真的是我們想要的未來游戲世界?

從影片的結(jié)局,我們也看到了斯皮爾伯格給出的正能量答案。綠洲五強(qiáng)接管了綠洲,隨后發(fā)布了一系列政策,包括每周四和周六都停運(yùn),讓玩家將生活的重心放到家庭上,而不僅僅是游戲:只有現(xiàn)實(shí)才是最美好的東西。

且不論每周停服2次,每次維護(hù)1整天的設(shè)定是否合理,筆者只想借此討論游戲沉迷的問題。

假如人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中基本心理需要得不到滿足,而網(wǎng)絡(luò)游戲恰好能滿足他們,自然網(wǎng)游就對(duì)他們就有更大的吸引力。 當(dāng)代心理學(xué)家普遍同意人有三個(gè)基本的心理需要:能力的需求(competence)、自主的需求(autonomy)和歸屬的需求(relatedness)。

正因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中無法滿足這些需求,沉迷游戲才會(huì)成為一種社會(huì)現(xiàn)象。

有道是堵不如疏,游戲的沉迷,單靠堵是行不通的。強(qiáng)制壓縮“玩家”的游戲時(shí)間,不僅無法讓他們自愿回歸現(xiàn)實(shí)生活,更有可能將他們推向深淵。

再看當(dāng)下,來自社會(huì)的偏見依舊籠罩在游戲上空。父母都是清華北大學(xué)霸,兒子因玩游戲考不上重點(diǎn),全怪沉迷游戲。人大代表的這句話雖然看起來好像是個(gè)笑話,但卻也能代表著不少人的觀點(diǎn)——父母無罪,游戲背鍋。

借用華東師范大學(xué)博士劉建鴻的話,因而要預(yù)防孩子沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,單靠堵不行,長期禁止孩子接觸網(wǎng)游既不現(xiàn)實(shí)也缺乏可操作性,反而會(huì)讓孩子對(duì)網(wǎng)游更加好奇和渴望。正確的引導(dǎo),給孩子合適的機(jī)會(huì)去鍛煉,鼓勵(lì)他們形成良好的自我管理能力才是問題解決之道。

是誰把《頭號(hào)玩家》推向神壇?

小說結(jié)尾

無論怎么幫游戲辯駁,就如同哈利迪在電影中所說的:“只有在現(xiàn)實(shí)中,我們才能吃一頓好飯。”

《頭號(hào)玩家》中國熱的誕生,或許已經(jīng)超脫了電影本身,其更像是當(dāng)下社會(huì)文化的一面鏡子。就和故事主角最后醒悟的那樣:“綠洲”僅僅是生活的一部分。

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